home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The 640 MEG Shareware Studio 2 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume II (Data Express)(1993).ISO / games / phant80s.zip / PHANT.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-10-09  |  45KB  |  1,060 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.           PHANTASIA - A Multi-Node BBS Fantasy Door Game
  27.                          By Edward Boston
  28.  
  29.  
  30.                           PLAYERS MANUAL
  31.  
  32. Welcome to Phantasia
  33.  
  34. Welcome to the world of Phantasia.  Phantasia is a role playing game which
  35. allows players to roll up characters of various types to fight monsters
  36. and other players.  Progression of characters is based upon gaining
  37. experience from fighting monsters and other players.  Most of the game is
  38. menu driven and self-explanatory (more or less).  
  39.  
  40. Your journey begins when you select the Phantasia door on your favorite
  41. BBS system.  After the game has been loaded, you will be asked to make
  42. sure the NUM LOCK is enabled.  This is so you can use the keypad to give
  43. commands to the game.  The game takes the number values for movement
  44. directions and input to menus.  If you have a keyboard with both a number
  45. pad and a cursor pad, you will use the number pad in the mode that numbers
  46. are sent.
  47.  
  48. The next step in your journey is to decide if you want color.  If you
  49. answer yes, you will see the game presented in exciting color.  The draw
  50. back to this is the game must send the display commands to your terminal
  51. to get the colors to show up.  Because of this, the speed of the game will
  52. be a bit slower.  The slower your modem, the more noticeable the loss of
  53. speed.  If you decide not to have colors shown, the game will be displayed
  54. faster, but the screens are just not as exciting.  The choice is yours. 
  55. Play both with and with out colors and make your own choice.  After you
  56. make your choice about color, the title screen will appear.
  57.  
  58. If this is the first time you have played the game, you will go right into
  59. the create character screen.  If you have played before, one of two things
  60. could happen.  The wizard of the game can set it up so each player can
  61. only run one character or several.  If the game is set up for only one
  62. character each, the game will start your character automatically.  If you
  63. can run several character, you will be asked the name of the character to
  64. run.  If the game is restricted to only characters you created, the
  65. character will start playing.  Otherwise, you will be asked for the
  66. password of the character.
  67.  
  68.  
  69. Creating a Character
  70.  
  71. The first thing you do when creating a new character is to select the type
  72. of character you want to have.  Character types are identified by numeric
  73. values as follows and explained below:
  74.  
  75.     1:Magic User   2:Fighter   3:Elf   4:Dwarf   5:Halfling  
  76.                           6:Experimento
  77.  
  78.  
  79.      Magic user    Strong in magic level and brains, weak in other
  80.                    areas.  Must rely on wits and magic to survive.
  81.  
  82.      Fighter       Good in strength and energy level, fairly good in
  83.                    other areas.  This adds up to a well-equipped
  84.                    fighter.
  85.  
  86.      Elf           Very high quickness and above average magic level
  87.                    are elves' selling points.
  88.  
  89.      Dwarf         Very high strength and energy level, but with a
  90.                    tendency to be rather slow and not too bright.
  91.  
  92.      Halfling      Rather quick and smart, with high energy level, but
  93.                    poor in magic and strength.  Born with some
  94.                    experience.
  95.  
  96.      Experimento   Very mediocre in all areas.  However, the
  97.                    experimento may be placed almost anywhere within
  98.                    the playing grid.
  99.  
  100.  
  101. After you have made your selection as to the type of character you want to
  102. use, a table of stats will be generated for you character.  The values
  103. generated will be based upon the character type you have selected and will
  104. range in value based on the following table:
  105.  
  106. Type        Strength Quickness  Mana  Energy Brains Magic
  107. ----------- -------- --------- ------ ------ ------ -----
  108. Magic User   20-25     30-35   50-100 30-45  60-85   5-9
  109. Fighter      40-55     30-35   30-50  45-70  25-45   3-6
  110. Elf          35-45     28-38   45-90  30-50  40-65   4-7
  111. Dwarf        50-70     25-30   25-45  60-100 20-40   2-5
  112. Halfling     20-25       34    25-45  55-90  40-75   1-4
  113. Experimento    25        27     100     35     25     2
  114.  
  115. Not only are the starting characteristics different for the different
  116. character types, the characteristics progress at different rates for the
  117. different types as the character goes up in level.  Experimento's
  118. characteristics progress randomly as one of the other types.  The
  119. progression as characters increase in level is summarized in the following
  120. table.
  121.  
  122. Type        Strength Mana   Energy Brains  Magic 
  123. ----------- -------- ------ ------ ------  ----- 
  124. Magic User  2.0      75     20     6.0     2.75 
  125. Fighter     3.0      40     30     3.0     1.50 
  126. Elf         2.5      65     25     4.0     2.00 
  127. Dwarf       5.0      30     35     2.5     1.00 
  128. Halfling    2.0      30     30     4.5     1.00
  129.  
  130. Experimentos level increase is randomly selected from one of the five
  131. other types.
  132.  
  133. After the stats are generated, you are given a choice of accepting the
  134. character or rolling up new stats.  If you choose not to keep the
  135. character, new stats will be generated.  This process continues until you
  136. choose to keep a character.  When you choose to keep the character, you
  137. will be asked to give the new character a name.  The name you enter will
  138. be checked against other characters in the game for possible duplication. 
  139. If the name is already in use, you will be asked to supply a different
  140. name for your character.
  141.  
  142. Once a valid name has been given, you will be asked to enter a password. 
  143. The password is to keep other players from using your character.  You will
  144. be asked to enter your password twice to make sure you have entered the
  145. correct password.  If the two passwords differ, you will be asked to enter
  146. them again.
  147.  
  148. At this point, you have created your new character.  Your character will
  149. now be place in the world of Phantasia for you to start the game.
  150.  
  151.  
  152. Playing in General
  153.  
  154. Certain of the player's more important statistics are almost always
  155. displayed on the screen, with maximum values (where applicable) in
  156. parentheses.  Also shown on the display is the character's name, location,
  157. and character type.  The next two lines are the character's stats.  The
  158. line immediately below the stats is where messages are displayed.  If the
  159. message was from another player, it would be prefixed with the character's
  160. name followed by the message.  The line above the prompt is a menu of your
  161. available option.  If you have enabled the color, the capitol letter would
  162. be in bright yellow.  If you did not select color, just enter the capitol
  163. letter of the option you want.
  164.  
  165. After a new character is generated, the character is placed randomly near
  166. the center of a cartesian system.  Most commands are selected with a
  167. single letter or digit.  For example, one may move by hitting E, W, N, or
  168. S (lower case may also be used.  Also the arrow keys may be used for
  169. movement.  If the arrow keys are to be used, NUM LOCK must be enabled.
  170.  
  171. The following commands are available from the main menu.  If there are
  172. restrictions to the function, they are indicated in the description.
  173.  
  174.      Move      To move to a particular (x,y) coordinate, use the move
  175.                ('M') command.  The distance a character can move is
  176.                calculated by the smallest integer to 1.5 times level
  177.                plus 1.  Moving in a particular compass direction using
  178.                the arrow keys or the compass direction (N, E, S, W),
  179.                will move the player the maximum allowed distance in
  180.                that direction.  A valar does not have this option
  181.                since they reside in Valhala and there is no location
  182.                on the grid associated with it.  They still have most
  183.                of the other options.  See the section on Valar for
  184.                more details.
  185.  
  186.      Players   A player may at any time see who else is playing with a
  187.                players ('P') option.  One may see the grid location
  188.                only of those who are the same distance or closer to
  189.                the origin as they are.  A palantir removes these
  190.                restrictions.  Kings and members of the council of the
  191.                wise can see and can be seen by everyone.  This command
  192.                will also show the number of characters active in the
  193.                game.
  194.  
  195.      Announce  One can talk to other players with the announce ('A')
  196.                option.  Messages are a single line of text.  To remove
  197.                a current message, just press RETURN when prompted for
  198.                a message.
  199.  
  200.      Your      Your stats ('Y') option show additional characteristics
  201.      stats     of a player.  This option is a toggle of the display. 
  202.                Selection of this option will turn on the display if
  203.                off, or turn off the display if on.  See below for a
  204.                description of these values.
  205.  
  206.      Quit      One may leave the game with the quit option.  Please
  207.                note that only character of level 1 or above are saved
  208.                for future play.  To help you remember, the system will
  209.                verify that you want to quit if your character is at
  210.                level 0.
  211.  
  212.      Cloak     This allows a character to hide from other players and
  213.                monsters.  To be able to use cloaking, the character
  214.                must be at least level 7 and have a magic level of 20
  215.                or greater.  For more information, see cloak under the
  216.                spells section.
  217.  
  218.      Teleport  This allows a character to move greater distances than
  219.                the Move command.  See teleport under spell section.
  220.  
  221.      Help      This gives a brief summary of the commands you can use.
  222.  
  223.      Fight     This option allows you to call a monster to fight.  A
  224.                monster appropriate for the location will be called. 
  225.                Calling a monster will add a small amount of sin to
  226.                your character.  This command is not shown in the menu
  227.                options, but is always available.
  228.  
  229. One may rest by default (any key except the menu ones).  Resting lets one
  230. regain maximum energy level, and also lets one find mana (more is found
  231. for larger levels and further distances from the origin).
  232.  
  233. Several other options become available as the player progresses in level
  234. and magic, or to other stations in the game (valar, council of the wise,
  235. king).  These are described elsewhere.
  236.  
  237. A CTRL-L will force the redrawing of the screen.
  238.  
  239.  
  240.  
  241. Fighting Monsters
  242.  
  243. At times in the game, you will have to do battle against various
  244. monsters.  A player has several options while fighting monsters. On the
  245. color display, the options are selected by the bright yellow character. 
  246. For non-color, the options are selected by the number before the option
  247. name, or the capitol letter of the option.  The numbers can be used during
  248. battle so you can use the key pad.  The following options are available
  249. during battle:
  250.  
  251.  
  252.      Melee     Inflicts damage on the monster, based upon strength. 
  253.      (or       Also decreases the monster's strength some.
  254.      space)
  255.  
  256.      Skirmish  Inflicts a little less damage than melee, but decreases
  257.                the monster's quickness instead.
  258.  
  259.      Evade     Attempt to run away.  Success is based upon both the
  260.                player's and the monster's brains and quickness.
  261.  
  262.      Nick      Hits the monster one plus the player's sword, and gives
  263.                the player 10% of the monster's experience.  Decreases
  264.                the monster's experience an amount proportional to the
  265.                amount granted.  This also increases the monster's
  266.                quickness.
  267.  
  268.      Cast      Several options for throwing spells (described below).
  269.  
  270.      Repeat    This command allows you to repeat on of the attack
  271.                commands a number of times.  You will be asked how many
  272.                times to repeat the attack and which attack you want to
  273.                repeat.  The attack will be repeat until the number of
  274.                attacks have been reached, your enegry get low enough
  275.                that the strongest hit from the monster will kill you,
  276.                the monster does a special hit, or the monster dies.
  277.  
  278.      Luckout   This is essentially a battle of wits with the Monster. 
  279.                Success is based upon the player's and the monster's
  280.                brains.  The player gets credit for slaying the monster
  281.                if successful.  Otherwise, nothing happens, and the
  282.                chance to luckout is lost.
  283.  
  284.  
  285. Character Statistics
  286.  
  287. The following is a list of stats used with each player.  Some of the stats
  288. will always be displayed on the screen.  Other stats will only be
  289. displayed when the 'Y' option of the main menu is selected.  The following
  290. list shows the stat and the purpose of it.
  291.  
  292.      Age          Number of seconds of playing time for the character. 
  293.                   As the character ages, they slow down.  The
  294.                   character's quickness and speed are effected by the
  295.                   aging process.
  296.  
  297.      Brains       Are basically the character's intelligence; used for
  298.                   various fighting options and spells.
  299.  
  300.      Energy       Specifies how much damage a character may endure
  301.      Level        before dying.
  302.  
  303.      Experience   Is gained by fighting monsters and other characters. 
  304.                   The number in parenthesis is the amount of
  305.                   experience needed to achieve the next level.
  306.  
  307.      Level        Indicates how much experience a character has
  308.                   accumulated; it progresses geometrically as
  309.                   experience increases.
  310.  
  311.      Magic Level  Determines which spells a character may throw, and
  312.                   how effective those spells will be.
  313.  
  314.      Mana         Is used as a power source for throwing spells.  The
  315.                   amount of mana a player may posses is limited to
  316.                   their level by the formula: 5000 + (level * 15).
  317.  
  318.      Poison       Is sickness which degrades a character's performance
  319.                   (affects energy level and strength).  Can be reduced
  320.                   by resting or by other items found in game.
  321.  
  322.      Quick        Determines how many chances a character gets to make
  323.                   decisions while fighting.
  324.  
  325.      Sin          Is accumulated as a character does certain nasty
  326.                   things; used only rarely in normal play of the game. 
  327.                   Even though it is not used much, it is best to keep
  328.                   the sin as close to zero as possible.
  329.  
  330.      Strength     Determines how much damage a character can inflict
  331.                   and how much treasure can be carried before the
  332.                   weight effects quickness.
  333.  
  334.      Users        Show how many people are playing the game at the
  335.                   time.  Should only be over 1 on multinode BBS
  336.                   systems.
  337.  
  338.      Gold and     Tells how much gold and gems the character is
  339.      Gems         carring.
  340.  
  341.      Holy Water,  Shows how many of the items are being carried. 
  342.      Amulets,     These items are used to fight monsters and protect
  343.      Charms       the player from bad things happening to them in the
  344.                   game.
  345.  
  346.      Crowns       Indicates how many crowns the character possess.  A
  347.                   crown is needed to enter the Lord's Chamber to
  348.                   become king.  Whe a character becomes king, they
  349.                   give up a crown.  As long as the character is king,
  350.                   they can go into the Lord's Chamber.  If the player
  351.                   is bumbed off from being king, they must have
  352.                   another crown to enter the Lord's Chamber and become
  353.                   king again.
  354.  
  355.      Shield       Shields add to the character's energy level.  This
  356.                   allows the player to take more damage in fights.
  357.  
  358.      Quicksilver  Quick silver adds to the player's quickness.
  359.  
  360.      Blessing     This flag shows if the characer has been blessed.
  361.  
  362.      Ring         Show is the character is in possesion of a ring.
  363.  
  364.      Virgin       Tells if the character has a vigin accompaning them.
  365.  
  366.      Palantir     Indicates if the character has a palantir.  A
  367.                   palantir is used to search for the grail.
  368.  
  369.  
  370. Spells
  371.  
  372. During the course of the game, the player may exercise their
  373. particular magic powers.  These spells are described below.  The
  374. two numbers before each description represents the magic level
  375. necessary to throw the spell and the mana used by the spell
  376. (MLN/Mana).
  377.  
  378.  
  379.      All or         (none / 1) Used while combatting monsters.  Has a
  380.      nothing        25% chance of working.  If it works, it hits the
  381.                     monster just enough to kill it.  If it fails, it
  382.                     doesn't hit the monster, and doubles the monster's
  383.                     quickness and strength.  Paralyzed monsters wake
  384.                     up much quicker as a result of this spell.
  385.  
  386.      Cloak          (20 and Level 7 / 35 + 3 per turn).  Used during
  387.                     normal play.  Prevents monsters from finding the
  388.                     character, as well as hiding the player from other
  389.                     players.  Their coordinates show up as '?' in the
  390.                     players option.  Players cannot collect mana, find
  391.                     trading posts, or discover the grail while
  392.                     cloaked.  Uncloak by calling a monster or choosing
  393.                     this option again.
  394.  
  395.      Force field    (15 / 30) Used during monster combat.  Throws up a
  396.                     shield to protect from damage.  The shield is
  397.                     added to actual energy level, and is a fixed
  398.                     number, based upon maximum energy.  Normally,
  399.                     damage occurs first to the shield, and then to the
  400.                     players actual energy level.  Some monsters do
  401.                     have the ability to get around the Force Field.
  402.  
  403.      increase       (35 / 75) Used during combat with monsters. 
  404.      Strength       Increases strength up to a certain maximum.  This
  405.                     spell may be thrown several times, but a maximum
  406.                     level will be reached.
  407.  
  408.      Invisibility   (45 / 90) Used while fighting monsters.  Makes it
  409.                     harder for the monster to hit by temporarily
  410.                     increasing the player's quickness.  This spell may
  411.                     be thrown several times, but a maximum level will
  412.                     be reached.
  413.  
  414.      magic Bolt     (5 / variable) Used while combatting monsters. 
  415.                     Hits the monster based upon the amount of mana
  416.                     expended and magic level.  Guaranteed to hit at
  417.                     least 10 per mana.
  418.  
  419.      Paralyze       (75 / 150) Used during monster combat.  'Freezes'
  420.                     the monster by putting it's quickness slightly
  421.                     negative.  The monster will slowly wake up. 
  422.                     Success is based upon player's magic and the
  423.                     monster's experience.  If it fails, nothing
  424.                     happens.
  425.  
  426.      power blast    (none / 5 times level).  Used during inter-
  427.                     terminal battle.  Damage is based upon magic level
  428.                     and strength.  Hits much harder than a normal hit.
  429.  
  430.      Choose         (Valor or C.O.W.  / 1000) Used during monster
  431.                     combat only by valar or council of the wise. 
  432.                     Allows the player to pick which monster to fight.
  433.  
  434.      Teleport       (40 + level 12 / 20 per 75 moved).  Used during
  435.                     normal play.  Allows the player to move with much
  436.                     more freedom than with the move option, at the
  437.                     price of expending mana.  The maximum distance
  438.                     possible to move is based upon level and magic
  439.                     level.
  440.  
  441.      Metamorphosis  (25 / 50) Used during monster combat.  Transforms
  442.                     the monster randomly into on of the other
  443.                     monsters.  Damage from the original monster is
  444.                     transferred to the new monster.
  445.  
  446.      Transport      (60 / 125) Used during monster combat.  Transports
  447.                     the monster away from the player.  Success is
  448.                     based upon player's magic and brains, and the
  449.                     monster's experience.  If it fails, the player is
  450.                     transported instead.  60% of the time, the monster
  451.                     will drop any treasure it was carrying.  If the
  452.                     monster is transported away, the character does
  453.                     not get the experience points of the monster.
  454.  
  455.  
  456. Monsters
  457.  
  458. Monsters get bigger as one moves farther from the origin (0,0). Rings of
  459. distance 125 from the origin determine the size.  A monster's experience,
  460. energy level, and brains are multiplied by the size.  Strength is
  461. increased 50% per size over one, and quickness remains the same,
  462. regardless of size.
  463.  
  464. Also, meaner monsters are to be found as one progress farther out from the
  465. origin.  Monsters also may flock.  Monsters outside the first ring may
  466. carry treasure, as determined by their treasure type.  Flocking monsters
  467. and bigger monsters increase the chances of treasure.
  468.  
  469. The following list show the treasure type, flocking percent and special
  470. abilities.  The numbers in the parentheses are (Treasure Type / Flocking
  471. percent).  The monsters are listed alphabetically and the order they
  472. appear in the list does not represent the monster number.
  473.  
  474.      Argus          (8/0)   No special abilities.
  475.  
  476.      Aspidchelone   (7/2)   Will only be found in the Dead Marshes.
  477.  
  478.      Balrog         (7/0)   Inflicts damage by taking away experience,
  479.                             not energy.
  480.  
  481.      Bandersnatch   (6/3)   No special abilities.
  482.  
  483.      Beetle         (0/48)  No special abilities.
  484.  
  485.      Begion         (8/0)   No special abilities.
  486.  
  487.      Black Annis    (4/2)   No special abilities.
  488.  
  489.      Bogie          (1/57)  No special abilities.
  490.  
  491.      Bogle          (2/15)  Killed by Holy Water.
  492.  
  493.      Bonnacon       (4/14)  This guy can be a real stinker if he gets
  494.                             bored with the fight.
  495.  
  496.      Bwca           (3/1)   Killed by Holy Water.
  497.  
  498.      Cacus          (8/0)   No special abilities.
  499.  
  500.      Carrion        (2/42)  No special abilities.
  501.      Crawler
  502.  
  503.      Centepede      (0/61)  No special abilities.
  504.  
  505.      Cerberus       (9/0)   Loves metal and will steal all the metal
  506.                             treasures from a player if able.
  507.  
  508.      Chaladrius     (5/20)  No special abilities.
  509.  
  510.      Chimaera       (7/0)   No special abilities.
  511.  
  512.      Cinomulgus     (5/18)  No special abilities.
  513.  
  514.      Cluricaun      (0/5)   Killed by Holy Water.
  515.  
  516.      Coblynau       (6/2)   No special abilities.
  517.  
  518.      Cocodrill      (4/38)  No special abilities.
  519.  
  520.      Cold-drake     (7/0)   No special abilities.
  521.  
  522.      Crebain        (2/81)  No special abilities.
  523.  
  524.      Dark Lord      (13/0)  Very nasty person.  Does not like to be
  525.                             hit (especially nicked), and many spells
  526.                             do not work well against him.  One can
  527.                             always evade from the Dark Lord.  Can be
  528.                             defeated if you are blessed and have a
  529.                             charm with you.
  530.  
  531.      Dodo           (3/3)   No special abilities.
  532.  
  533.      Fachan         (1/10)  Killed by Holy Water.
  534.  
  535.      Fenoderee      (3/42)  No special abilities.
  536.  
  537.      Fir Darrig     (0/1)   Killed by Holy Water.
  538.  
  539.      Gargoyle       (5/7)   No special abilities.
  540.  
  541.      Ghillie Dhu    (2/2)   Killed by Holy Water.
  542.  
  543.      Glaistig       (3/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  544.  
  545.      Gnoll          (1/61)  No special abilities.
  546.  
  547.      Gnome          (0/21)  No special abilities.
  548.  
  549.      Green Slime    (0/26)  No special abilities.
  550.  
  551.      Grendel        (8/0)   No special abilities.
  552.  
  553.      Gryphon        (7/1)   No special abilities.
  554.  
  555.      Gwyllion       (5/4)   No special abilities.
  556.  
  557.      Hamadryad      (3/12)  No special abilities.
  558.  
  559.      Harpy          (6/2)   No special abilities.
  560.  
  561.      Hob-goblin     (3/18)  No special abilities.
  562.  
  563.      Hydra          (3/27)  No special abilities.
  564.  
  565.      Idiot          (0/0)   No special abilities.
  566.  
  567.      Imp            (0/1)   No special abilities.
  568.  
  569.      Jabberwock     (9/0)   May tire of battle, and leave after
  570.                             calling one of his bigger friends (Jubjub
  571.                             Bird or Bandersnatch).
  572.  
  573.      Jack-in-Irons  (7/0)   No special abilities.
  574.  
  575.      Jello Blob     (4/13)  No special abilities.
  576.  
  577.      Jubjub Bird    (4/0)   No special abilities.
  578.  
  579.      Kelpie         (5/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  580.  
  581.      Killmoulis     (3/22)  Killed by Holy Water.
  582.  
  583.      Kobold         (1/68)  May get nasty and steal one gold piece and
  584.                             run away.
  585.  
  586.      Kopoacinth     (5/20)  Will only be found in the Dead Marshes.
  587.  
  588.      Lampry         (4/37)  May bite, inflicting poison.  Will only be
  589.                             found in the Dead Marshes.
  590.  
  591.      Leanan-Sidhe   (9/0)   Also a very nasty person.  She will
  592.                             permanently sap strength from someone.
  593.  
  594.      Leech          (0/73)  Will only be found in the Dead Marshes.
  595.  
  596.      Mermaid        (3/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  597.  
  598.      Merman         (4/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  599.  
  600.      Mimic          (1/2)   Will pick another name from the list of
  601.                             monsters in order to confuse the player.
  602.  
  603.      Modnar         (7/12)  Has random characteristics, including
  604.                             treasure type.
  605.  
  606.      Morgoth        (7/12)  Actually Modnar, but reserved for council
  607.                             of the wise, valar, and ex-valar.  Fights
  608.                             with Morgoth end when either he or the
  609.                             player dies.  His characteristics are
  610.                             calculated based upon the player's.  The
  611.                             player is given the chance to ally with
  612.                             him.  No magic, except force field works
  613.                             when battling with Morgoth.
  614.  
  615.      Moron          (0/50)  No special abilities.
  616.  
  617.      Naiad          (2/11)  Will only be found in the Dead Marshes.
  618.  
  619.      Nazgul         (12/9)  May try to steal a ring or neutralize part
  620.                             of one's brains.
  621.  
  622.      Nixie          (3/6)   Will only be found in the Dead Marshes.
  623.  
  624.      Nuckelavee     (8/0)   No special abilities.
  625.  
  626.      Ogre           (3/19)  No special abilities.
  627.  
  628.      Orc            (1/92)  No special abilities.
  629.  
  630.      Owlbear        (4/22)  No special abilities.
  631.  
  632.      Peridexion     (5/2)   No special abilities.
  633.  
  634.      Phooka         (5/12)  No special abilities.
  635.  
  636.      Pixie          (0/32)  No special abilities.
  637.  
  638.      Red Cap        (9/0)   No special abilities.
  639.  
  640.      Red Dragon     (8/0)   No special abilities.
  641.  
  642.      Saruman        (11/0)  Wanders around with Wormtongue, who can
  643.                             steal a palantir.  Also, Saruman may turn
  644.                             a player's gems into gold pieces, or
  645.                             scramble their stats.
  646.  
  647.      Scatha the     (8/0)   No special abilities.
  648.      Worm
  649.  
  650.      Serpent        (0/10)  No special abilities.
  651.  
  652.      Shellycoat     (2/0)   Will only be found in the Dead Marshes.
  653.  
  654.      Shelob         (7/0)   May bite, inflicting poison.
  655.  
  656.      Shrieker       (2/0)   Will call one of its (much bigger) buddies
  657.                             if picked upon.
  658.  
  659.      Siren          (4/24)  Will only be found in the Dead Marshes.
  660.  
  661.      Smaug          (7/0)   No special abilities.
  662.  
  663.      Smeagol        (5/0)   Will try to steal a ring from a player, if
  664.                             given the chance.
  665.  
  666.      Snotgurgle     (6/3)   No special abilities.
  667.  
  668.      Spider         (1/57)  No special abilities.
  669.  
  670.      Sprite         (1/43)  No special abilities.
  671.  
  672.      Stirge         (2/95)  No special abilities.
  673.  
  674.      Succubus       (9/0)   May inflict damage through a force field. 
  675.                             This subtracts from energy level instead
  676.                             of any shield the player may have thrown
  677.                             up.  This is a very easy way to die.
  678.  
  679.      Thaumaturgist  (6/0)   Can transport a player.
  680.  
  681.      Tiamat         (9/0)   May take half a players gold and gems and
  682.                             escape.
  683.  
  684.      Tigris         (6/3)   No special abilities.
  685.  
  686.      Titan          (8/0)   No special abilities.
  687.  
  688.      Troll          (4/29)  May regenerate its energy and strength
  689.                             while in battle.
  690.  
  691.      Trow           (2/36)  No special abilities.
  692.  
  693.      Uldra          (1/6)   No special abilities.
  694.  
  695.      Ungoliant      (10/0)  Can bite and poison.  Also takes from the
  696.                             player's quickness.
  697.  
  698.      Unicorn        (3/0)   Can only be subdued by a virgin.
  699.  
  700.      Urisk          (1/3)   Will only be found in the Dead Marshes.
  701.  
  702.      Vortex         (6/4)   May take some mana.
  703.  
  704.      Warg           (2/88)  No special abilities.
  705.  
  706.      Water Leaper   (0/62)  Will only be found in the Dead Marshes.
  707.  
  708.      Wichtlein      (4/8)   No special abilities.
  709.  
  710.      Wraith         (5/13)  May make a player blind.
  711.  
  712.  
  713.  
  714. Treasures
  715.  
  716. Various treasure types are as follows:
  717.  
  718.   0       None
  719.  
  720.   1       Power Booster  adds mana.
  721.           Holy Water     Kills assorted faeries.
  722.           Holy Orb       subtracts sin.
  723.  
  724.   2       Amulet         protects from cursed treasure.
  725.           Druid          adds experience.
  726.           Hermit         reduces sin by 25% and adds some mana.
  727.  
  728.   3       Shield         adds to maximum energy level.
  729.           Virgin         used to subdue a unicorn, or to give
  730.                          much experience (and sin).
  731.           Athelas        subtracts one poison.
  732.  
  733.   4       Shield *       throws a bigger than normal force field.
  734. Scrolls   Invisible *    puts the finder's quickness to one million.
  735.           Strength *     multiplies finder's strength by ten.
  736.           Pick Monster   allows finder to pick next monster to battle.
  737.           Knowledge      adds to finder's brains and magic level.
  738.  
  739.           All the scrolls except general knowledge automatically
  740.           calls a monster.  Those that are marked with a *
  741.           preserve any spells that were already in effect.  Those
  742.           that call monsters are only in effect while in battle.
  743.  
  744.   5       Dagger         adds to strength.
  745.           Amour          same as shield, but bigger.
  746.           Tablet         adds brains.
  747.  
  748.   6       Priest         rests to maximum; adds mana, brains; and
  749.                          halves sin.
  750.           Robin Hood     increased shield and adds permanently to
  751.                          strength.
  752.           Axe            like dagger, but bigger.
  753.  
  754.   7       Charm          protects from cursed treasure (used if
  755.                          you have no amulets).  Used in
  756.                          conjunction with blessing to battle Dark
  757.                          Lord.
  758.           Merlyn         adds brains, magic, and mana.
  759.           War Hammer     Like an axe, but bigger.
  760.  
  761.   8       Healing Potion subtracts from poison.
  762.           Transporter    allows finder to move anywhere.
  763.           Sword          like war hammer, but bigger.
  764.  
  765.   9       Golden Crown   allows the player to become king by
  766.                          going to (0,0).
  767.           Blessing       reduces sin, adds mana, rests to
  768.                          maximum.  Kills Dark Lord with a charm,
  769.                          and gives bearer first hit on all
  770.                          monsters.
  771.           Quicksilver    adds to quickness.
  772.  
  773.   10      Elven Boots    adds permanently to quickness.
  774.  
  775.   11      Palantir       allows one to see all the other players;
  776.                          used by council of the wise to seek the
  777.                          grail.
  778.  
  779. 12/13     Ring           allows one to hit much harder in battle, etc.
  780.  
  781.  
  782. Any treasure type 10 - 13 monsters may carry a type nine treasure
  783. instead.
  784.  
  785. A monster may also be carrying gold or gems.  These are used at trading
  786. posts to buy things.  A gem's value is set by the Wizard. Too much gold
  787. will slow a player down.  One may carry 1000 plus 200 per level of gold. A
  788. gem weighs one half a gold piece. Monsters of treasure type 7 or higher
  789. may carry gems.
  790.  
  791. The chance of a cursed treasure is based upon treasure type.  The more
  792. valuable treasures have a greater chance of being cursed.  A cursed
  793. treasure knocks energy level very low, and adds poison.
  794.  
  795.  
  796. Rings
  797.  
  798. Rings are only carried by Nazguls and Dark Lord.  They come in four
  799. different types.  All rings keep the player rested to maximum and causes
  800. them to hit much harder in battle with monsters (assuming one has chosen
  801. to use the ring for battle).
  802.  
  803. Some rings are cursed and after a few times of using these types, the
  804. player falls under control of the ring, and strange, random things will
  805. occur.  Eventually, the player dies, and gives their name to a monster on
  806. the file.  If you try to pick up a cursed ring and you have a charm, you
  807. will be saved from this fate.
  808.  
  809. Other rings are much more benign.  One type is good for a limited number
  810. of battle rounds, and will save the player from death if it was being used
  811. when they died.  The other type is the same, except that it is never used
  812. up.  Rings disappear after saving someone from death.  In general, cursed
  813. rings occur much more often than normal ones.  It is usually not a good
  814. idea to pick one up unless you have a charm.  The only way to get rid of a
  815. ring is to have a monster steal it.
  816.  
  817.  
  818. King
  819.  
  820. A player may become king by finding a crown and going to (0,0). Players
  821. must have a level in the range of 10 to 1000 to be able to find a crown. 
  822. To become king, the player must go to the Lord's Chamber at (0, 0).  After
  823. becoming king, you relinquish one crown as payment.  If another player
  824. becomes king after you, you must find another crown to regain the throne.
  825.  
  826. Once a player is king, they may do certain things while in the Lord's
  827. Chamber (0,0).  These fall under the Decree option of the main menu.
  828.  
  829.      Players     Lists all players on file, whether playing or not.
  830.  
  831.      Transport   This is done to another player.  It randomly moves
  832.                  the affected player about.  If the other player
  833.                  posses a charm, they will be protects from
  834.                  transports.
  835.  
  836.      Curse       This is done to another player.  It is analogous to
  837.                  cursed treasure, but worse.  It inflicts poison,
  838.                  knocks energy level very low, and removes a cloak.  A
  839.                  blessing protects from king's curses.
  840.  
  841.      Energy      The king may put up to twenty of these scattered
  842.      void        about their kingdom as they please.  If a player hits
  843.                  one, they lose mana, energy, and gold.  The energy
  844.                  void disappears after being hit.  Once an energy void
  845.                  is set, it can only be removed by a player hitting it
  846.                  or when a new king takes the throne when all energy
  847.                  voids are removed.
  848.  
  849.      Bestow      This is also done to another player.  The king may
  850.                  wish to reward one or more loyal subjects by sharing
  851.                  riches (gold).  Or it is a convenient way to dispose
  852.                  of some unwanted deadweight.
  853.  
  854.      Irs         This function has two subfunctions: Set Tax Rate and
  855.                  Collect Taxes.  When there is a king in the game,
  856.                  they have the option of setting a tax rate on all
  857.                  gold found.  This value can be from 0 to 20 percent. 
  858.                  As gold is found, it is taxed at this rate.  When the
  859.                  king is in the Lord's Chamber, they may collect the
  860.                  gold payed in taxes.
  861.  
  862.  
  863. The king may also teleport anywhere for free by using the Lord's Chamber
  864. as a starting place.
  865.  
  866.  
  867. Special Places
  868.  
  869. Certain regions of the playing grid have different names.  In general,
  870. this is only to give the player some idea of their present location.  Some
  871. special places do exist.
  872.  
  873.      Trading     These are located at |x| == |y| == n*n*100 for n = 1,
  874.      Posts       2 ...  1000 (ie (100,100), (400,400), (900,900),
  875.                  etc.).  Trading posts farther out have more things
  876.                  for sale.  Be careful about cheating merchants there,
  877.                  as they have short tempers.  Merchants are dishonest
  878.                  about 5% of the time.
  879.  
  880.      Lord's      This is located at (0,0).  Only players with crowns
  881.      Chamber     may enter.
  882.  
  883.      Point of    This is located beyond 1,200,00 in any direction. 
  884.      No Return   The only way to return from here is a transporter or
  885.                  to have a valar relocate the player.  You will be
  886.                  warned that you are about to enter into this area. 
  887.                  You cannot teleport into the Point of No Return.
  888.  
  889.      Dead        This is the band located fairly distant from the
  890.      Marshes     origin.  The water type monsters can normally only be
  891.                  found here.
  892.  
  893.      Valhalla    This place is where the valar resides.  It is
  894.                  associated with no particular coordinate on the
  895.                  playing grid.
  896.  
  897.      Wormholes   At fixed locations on the grid are several holes to
  898.                  underground defects in the playing area.  Sixty-four
  899.                  chambers exist; sixteen of which open to the outside
  900.                  world.  While in the wormholes, one moves by going
  901.                  forward, backward, left, or right.  One can always
  902.                  undo a move by going in the opposite direction.  The
  903.                  wormholes are mappable.  For example, to move from
  904.                  the first wormhole (at (-400,0)) to the second
  905.                  wormhole, type 'LL'.  When you leave the wormholes,
  906.                  you will exit at the location of the wormhole you
  907.                  leave from.
  908.  
  909.                  If you entered the first wormhole at (-400, 0), move
  910.                  'LL' to reach the second wormhole, you will be at
  911.                  location (800, 0).  While in the wormholes, monsters
  912.                  will not be found.  When in the wormholes, the
  913.                  following commands are available.
  914.  
  915.                       Forward        Move forward one cave.
  916.  
  917.                       Back           Move back one cave.
  918.  
  919.                       Left           Move to the cave on the left.
  920.  
  921.                       Right          Move to the cave on the right.
  922.  
  923.                       Quit           Leave the game.  See main menu.
  924.  
  925.                       Talk           Talk to other players.  See
  926.                                      Announce under main menu.
  927.  
  928.                       Players        List the current players in the
  929.                                      game.  See main menu.
  930.  
  931.                       Your Stats     Toggle your status display.  See
  932.                                      main menu.
  933.  
  934.  
  935. Miscellaneous
  936.  
  937. There are several bits of trivial knowledge which fall under this
  938. category.
  939.  
  940.      -  A GURU will never be disgusted with your sins if they are
  941.         less than one.
  942.  
  943.      -  A PHYSICIAN wants about half of a player's gold to be
  944.         happy.  Offering more than one has, or a negative amount
  945.         will anger the PHYSICIAN, who will make the player worse.
  946.  
  947.      -  The HOLY GRAIL does little for those who are not ready to
  948.         behold it.  Whenever anyone finds it, it moves.  It is
  949.         always located within 1,000,000 in any compass direction
  950.         of the origin and will be a mutiple of 1000.
  951.  
  952.      -  There is a maximum amount of mana and charms a player may
  953.         posses, based upon level.  Quicksilver is always limited
  954.         to a maximum of 99.  Charms are limited to 10 plus
  955.         current level.
  956.  
  957.      -  BOOKS bought at a trading post increase brains, based
  958.         upon the number bought.  It is unwise, however to buy
  959.         more than 1/10 of one's level in books at a time.  Doing
  960.         so could blow your mind, literally.
  961.  
  962.      -  Players over level 10,000 are automatically retired.
  963.  
  964.      -  A blindness goes away in random time.
  965.  
  966.      -  For YES and NO questions, you can use '+' for YES and '-'
  967.         for NO.
  968.  
  969.  
  970. Inter-terminal Battle
  971.  
  972. When two player's coordinates correspond, they may engage in battle.  In
  973. general, the player with the highest quickness get the first hit.  If the
  974. two players are severely mismatched, the stronger player is drastically
  975. handicapped for the battle.  When the two combatants first meet, they are
  976. given the option of casting a Force Field spell.  They are only given this
  977. option if they have a high enough magic level and enough mana for the
  978. spell.  WARNING: This might be the only time you get to put up a force
  979. field.  In order to protect from being stuck in an infinite loop, the
  980. player waiting for a response may time out.  Every time you strike at the
  981. other player, you also pick up sin.  If you are not careful, you could
  982. find you have a whole lot of sin after fighting another character.
  983.  
  984. Options for battle are:
  985.  
  986.      fight       Inflicts damage upon the other person.
  987.  
  988.      run away    Escape from battle.  Has a 75% chance of working.
  989.  
  990.      power       Battle spell.
  991.      blast
  992.  
  993.      luckout     One-time chance to try to win against the foe.  Has a
  994.                  10% chance of working.
  995.  
  996.      Force       Throws up a force field to help you withstand more
  997.      Field       damage.
  998.  
  999. Upon slaying a player in battle the winner gets the other's experience and
  1000. treasures.  Rings do not work for inter-terminal battle.
  1001.  
  1002.  
  1003. Council of the Wise (C.O.W.), Valar
  1004.  
  1005. A player automatically becomes a member of the council of the wise upon
  1006. reaching level 1000.  If the character possesses any crowns at this time,
  1007. they are cashed in for 1000 gold pieces each.  Members of the council
  1008. cannot have rings.  Members of the council have a few extra options which
  1009. they can exercise.  These fall under the intervention ('I') option.
  1010.  
  1011.      Heal        This is done to another player and is a quick way for
  1012.                  that player to be rested to maximum and lose a little
  1013.                  poison.
  1014.  
  1015.      Seek grail  The main purpose in life for members of the council
  1016.                  is to seek the Holy Grail.  This is done with a
  1017.                  palantir under this option.  The distance cited by
  1018.                  the seek is accurate within 10%, in order not to make
  1019.                  it too easy to find the grail.  Seeking cost 1000
  1020.                  mana.  A player must have infinitesimally small sin,
  1021.                  or else it's all over upon finding the grail.  In
  1022.                  order to help members of the council on their quest,
  1023.                  they may Teleport with greater ease.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028. Valar
  1029.  
  1030. Upon finding the grail, the player advance to position of valar. They may
  1031. then exercise more and niftier options under Intervention.  These include
  1032. all of the council members' options plus:
  1033.  
  1034.      Throw       This allows the valar to throw monsters at other
  1035.                  players.  The monster is picked at random and is
  1036.                  appropriate for the location of the player.
  1037.  
  1038.      Relocate    With this option, the valar can move other players
  1039.                  around in the playing area.
  1040.  
  1041.      Bless       The valar can bless other players with this option. 
  1042.                  This blessing is different from a blessing you buy or
  1043.                  receive as a gift during normal play.  A Valar
  1044.                  blessing will rest to maximum, reduce poison, add
  1045.                  some strength, brains and mana.  This blessing will
  1046.                  not work in defeating the Dark Lord.
  1047.  
  1048.      trading     Allows the Valar to drop in on a trading post for new
  1049.      Post        supplies.
  1050.  
  1051.  
  1052. Valar are essentially immortal, but are actually given five lives.  If
  1053. these are used up, the player is left to die, and becomes and ex-valar. 
  1054. Valar cannot Move, Teleport, or call monsters with the Fight option.  Any
  1055. monsters which a valar encounters are based upon their size.  Only one
  1056. valar may exist at a time.  A player replaces the exiting valar upon
  1057. finding the grail and the present valar is then bumped back to the council
  1058. of the wise and must find the grail again to reclaim the title of valar.
  1059.  
  1060.